Monday, 5 March 2018

Dicas de estratégia reversi


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Recursos para o resto de nós.
Como ganhar no Reversi.
Postado: 13 de mai de 2014 por iacta.
Reversi é fácil de jogar, mas não é tão fácil de ganhar. até que você saiba o segredo. Aqui está a chave para se tornar um jogador de Reversi que pode desafiar qualquer um.
Reversi tem sido um popular jogo para dois jogadores desde que foi publicado pela primeira vez na Inglaterra há mais de um século. Embora existam várias variantes, a mais popular é a que temos na Games4TV, que joga em uma grade de 8x8.
O jogo de Reversi também é publicado por um número de companhias como Othello (sob licença da empresa de jogos japonesa Tsukuda, que detém a marca registrada Othello para ele). Existem muitos jogadores Reversi muito sérios ao redor do mundo, e há algumas versões de computador magistrais que olham para frente e exploram cada movimento, e são quase impossíveis de vencer.
O oponente do computador da Games4TV joga um jogo de "nível médio" e usa a estratégia que todo bom jogador da Reversi conhece: controlar os cantos. É fácil de entender e, uma vez obtido, muitas vezes você pode vencer o computador, além de oferecer um jogo divertido e desafiador para seus amigos, familiares e visitantes.
Noções básicas de Reversi.
Os movimentos básicos do Reversi são simples. Cerque as pedras do seu oponente com as suas, na direção vertical, horizontal ou diagonal, e você as capturará e "inverterá" as delas para as suas.
Cada movimento que você faz deve capturar pelo menos uma pedra oponente. Se isso não acontecer, você não pode colocar sua pedra naquele quadrado. Na figura abaixo, os círculos mostram onde as pedras brancas podem ser colocadas neste layout da placa, com uma seta mostrando a pedra branca do outro lado da pedra preta que ela irá capturar.
Jogando para os cantos.
A imagem abaixo demonstra o poder do canto. Na foto da esquerda, o branco parece estar bem à frente, com 27 pedras para o preto 16. Mas assim que o preto pega a curva, na foto da direita, as pedras ao longo da volta vertical e diagonal, e a preta está à frente 24 a 20 .
Agora, vamos ver porque o preto foi capaz de tomar esse canto. White colocou suas peças nos lugares próximos ao canto. Assim que o preto conseguiu colocar uma das suas peças no tabuleiro para fazer uma linha, coluna ou diagonal, o canto era dele!
O canto é o local mais poderoso! Primeiro, você tem a oportunidade de mudar muitas pedras para as suas quando conseguir. Mas, o que é ainda mais importante, uma vez que você o tenha, não poderá ser cercado e capturado. Enquanto Reversi joga fora, os pontos podem mudar de cor muitas vezes, e aquele que parece estar à frente pode não ser o vencedor no final. O jogador que controla os cantos geralmente será o vencedor. Sempre pegue um canto quando puder.
Mantendo os cantos do seu oponente.
A razão pela qual o negro conseguiu fazer a curva foi que o branco havia colocado suas pedras em pontos que davam o canto. Lembre-se, cada movimento deve ser uma captura, então, se não houver uma pedra do oponente ao lado do ponto, você não poderá colocar sua pedra lá. Na foto à direita, os pontos de exclamação mostram os lugares tentadores que o branco não deve pegar, porque qualquer um deles vai dar o canto negro. O preto não pode tomar o canto até que um desses pontos tenha uma peça branca.
Agora, neste momento você pode estar percebendo que o preto tem uma peça ao lado do outro canto. O preto fez uma jogada perigosa que pode voltar para assombrá-lo se o branco conseguir alcançar o canto superior direito - o branco seria capaz de virar a fileira inteira, bem como ocupar os dois cantos, se o preto lhe desse a abertura para fazer isto.
O ponto mais perigoso de todos é o ponto ao lado de um canto na direção diagonal, e esses são geralmente alguns dos últimos movimentos feitos em um jogo de Reversi. É muito fácil para o seu adversário virar um pedaço para baixo na diagonal durante outra jogada. Assim que ele tiver um, sua peça na diagonal ao lado do canto permite que ele pegue a curva.
Os pontos de energia no Reversi.
Você quer evitar jogar sua peça ao lado do canto, e se você puder, você quer forçar seu oponente a jogar suas peças lá. Lembre-se, não só cada jogada tem que ser uma captura, mas um jogador deve fazer um movimento no seu turno, se houver algum movimento possível (mesmo que sejam apenas movimentos ruins).
Para controlar o acesso aos cantos e fazer com que o seu adversário jogue nos lugares perigosos, os pontos de poder que você quer são os dois quadrados longe dos cantos.
E como você consegue isso? Bem, os quadrados que estão a dois quadrados desses são os que os controlam. Este diagrama mostra os pontos importantes para jogar. Os cantos (1) são os pontos mais importantes, os quadrados que os controlam (2) são os próximos mais importantes e os quadrados que os controlam (3) são onde você deseja chegar no início do jogo.
A estratégia de ir para os pontos de poder é a chave para jogar um bom jogo de Reversi. Você não precisa (e não vai) pegá-los todos, mas quanto mais você conseguir, e então usar sabiamente para controlar os cantos, melhor será o jogador do Reversi. De fato, apenas com essa estratégia, você poderá jogar um bom jogo.
Jogando outro jogador humano.
Com o nosso Games4TV Reversi no modo para 2 jogadores, você pode jogar contra um membro da família ou amigo. O jogador do computador é desligado, e ambos os movimentos em preto e branco são feitos pelo jogador humano - o tabuleiro de jogo apenas reforça as regras e conta as pedras.
Jogue passando o mouse ou tablet para frente e para trás. Na verdade, é melhor jogar na mesa da Games4TV do que em uma mesa física, porque você não precisa virar as peças e elas não são desalojadas quando a placa é esbarrada.
Uma coisa sobre os seres humanos - eles nem sempre pensam logicamente, especialmente quando há algo atraente que os atrai. Os bons jogadores de Reversi às vezes usam isso para sua vantagem, atraindo seu oponente para fazer aquelas jogadas ruins que dão o canto. Afinal, se colocar uma pedra vai virar muitas pedras para a sua cor, é fácil ficar empolgado com todas aquelas pedras, e ignorar que um canto será abandonado por essa jogada.
Lembre-se que não importa quem está à frente durante o jogo - só importa quem tem mais pedras no final. Muitos bons jogadores pegam apenas algumas peças em seus movimentos de abertura, porque estão indo para a posição em vez do número de peças.
Estratégias de trabalho no modo de 2 jogadores.
O Games4TV Reversi permite que você vá e volte entre o modo de um jogador, onde o oponente do computador joga em preto, e o modo para dois jogadores, onde ambos os movimentos são feitos pelo mouse ou toque. Você pode alterar os modos entre as jogadas no mesmo jogo. O computador irá mover-se assim que for o preto, por isso, se quiser mudar para dois jogadores, faça a mudança antes de fazer o seu movimento (branco).
À medida que suas habilidades Reversi melhoram, isso pode ser uma maneira útil de configurar situações de jogo jogando dos dois lados, depois mudando para o modo de um jogador e vendo como o oponente do computador tenta sair deles. Ou você pode jogar dos dois lados, tentando uma estratégia diferente para cada um. O computador joga com a estratégia posicional que descrevemos acima, então quando você está no ponto em que você pode vencê-lo regularmente, você está começando a ser um bom jogador!
O branco sempre é o primeiro no nosso jogo de Reversi, mas como não há sorte envolvida no jogo, existe uma vantagem posicional. Para deixar o jogo preto em primeiro lugar, pressione o botão Passe no seu primeiro turno, em vez de fazer um movimento.
Convide amigos e vizinhos para vir jogar.
Nosso jogo de Reversi pode ser o entretenimento para um dia chuvoso quando os netos visitam, e também pode ser uma ótima desculpa para convidar amigos e vizinhos para jogar. E, com apenas um pouco de prática e o conhecimento da estratégia, você irá surpreendê-los com seu domínio desse jogo clássico.

Estratégia Reversi.
Como um complexo jogo de estratégia que envolve matemática complexa em níveis avançados, existem muitas maneiras de se adotar uma abordagem estratégica para o Reversi. Práticas comuns envolvem o uso de bordas, cantos e restringindo as opções de movimento para o outro jogador.
Devido à natureza dos movimentos legais no jogo, as extremidades do tabuleiro são o primeiro alvo para os jogadores. Um movimento de Reversi que coloca a primeira peça em uma borda da mesa dá ao jogador a vantagem. Isto é simplesmente porque eles restringiram o número de lugares que seu oponente pode usar para cercar aquela peça.
Cada peça que não esteja na borda da prancha terá potencialmente até 7 quadrados ao seu redor, enquanto que uma borda nunca poderá ter mais de 4 quadrados adjacentes.
Além das opções limitantes para um oponente, as peças na borda representam movimentos potencialmente altamente influentes, pois eles têm a possibilidade de transformar o número máximo de peças opostas em uma linha.
Tendo dito isso, há muitas opções de sacrifício onde um jogador pode dar acesso fácil a um quadrado de borda apenas para capturar uma posição estrategicamente mais forte, como um canto.
Essas posições são benéficas por razões muito semelhantes às arestas, mas com maior força em cada caso. Uma vez que um jogador tenha colocado uma peça num quadrado de esquina, é impossível para o seu adversário virar esta peça.
Para maximizar o potencial de uma posição de canto, o jogador deve então criar uma linha a partir desse canto para a vertical, diagonal ou horizontalmente oposta. No caso de linhas verticais e horizontais como essa, o jogador possuirá a borda completa, pois seria impossível que qualquer peça da linha fosse virada.
Bons jogadores irão posicionar-se desde muito cedo no jogo para garantir que o seu adversário seja forçado a dar posições de canto ou de ponta.
Forçando o movimento.
Como as regras que governam o que é considerado um lance legal são muito rigorosas, é possível limitar o número de opções que o oponente do jogador do Reversi tem. Em termos muito simples, quanto menos peças um oponente tiver no tabuleiro, menos opções estarão disponíveis para essa pessoa.
A implementação bem-sucedida de forçar os movimentos de um oponente resultará na falta de movimentos legais. Nesta fase, o primeiro jogador está agora em liberdade para continuar a fazer turnos consecutivos até que seja possível um lance legal para o seu adversário.
Opções de sacrifício.
O método tradicional de apontar os cantos para completar as linhas ao longo de todas as bordas é um dos que são frequentemente combatidos de várias formas de sacrifício. No caso em que o preto ocupa duas peças de canto, mas não a borda inteira, o branco é capaz de capturar todas as arestas entre cada canto. Isso só pode ser alcançado se houver pelo menos um quadrado de aresta vazio entre as duas peças de canto pretas.
No entanto, se isso for alcançado, a vantagem do canto se torna uma desvantagem para o preto, porque o jogador que usa peças pretas bloqueou sua própria possibilidade de transformar as peças brancas entre elas.
Desempate.
Numa situação em que o jogo termina, mas ambos os jogadores têm um número igual de peças no tabuleiro, 32 cada, o Quociente Brightwell é aplicado. Devido à complexidade da aplicação deste, não é realmente visto em uso, exceto em torneios oficiais, como os campeonatos mundiais.
Em resumo, quaisquer que sejam as opções estratégicas adotadas, o fluxo do jogo continuará a favorecer de um lado para o outro. Não é possível aplicar um método ao longo de um jogo entre dois jogadores experientes e a flexibilidade de adaptação deve ser usada para manter ou ganhar vantagem.

Dicas de estratégia Reversi
(C) Emmanuel Lazard (e toda a equipe da F. F.O.) em março de 1993.
Traduzido do francês para o inglês por Colin Springer com a permissão do autor. Este texto não pode ser distribuído posteriormente sem o consentimento explícito do autor.
Nesta versão, Gunnar Andersson mudou o layout e corrigiu alguns pequenos erros.
OTHELLO (r): AS REGRAS DO JOGO.
Posicão inicial.
Figura 1: a posição inicial.
O preto sempre começa, e os dois jogadores se revezam em movimento.
Fazendo um movimento.
Fig. 2: Jogadas pretas f5.
Fig. 3: e vira e5!
O primeiro movimento de Black pode ser, por exemplo, para f5 (veja a figura 2). Ao tocar f5, ele flanqueia o disco branco em e5 entre o disco tocado e outro disco preto já na placa (aqui d5); ele então vira este disco (veja a figura 3). O preto também poderia ter mudado para e6, c4 ou d3. No entanto, esses quatro movimentos negros são perfeitamente simétricos; preto não precisa gastar tempo pensando em seu primeiro movimento.
Fig. 4: Branco f4, f6 ou d6.
Fig. 5: se o branco tocar d6.
Agora é a vez do branco se mover. Ele tem três movimentos possíveis (veja a figura 4). Cada movimento possível vira pelo menos um disco do adversário. O branco pode jogar f4, f6 ou d6. Note que os discos podem ser flanqueados em todas as oito direções. Além disso, em cada direção, vários discos podem ser flanqueados (ver figuras 6 e 7). Todos esses discos flanqueados devem ser virados.
Fig. 6: Brincadeiras pretas c6.
Fig. 7: resultando nesta posição.
Black jogou para c6. Ele vira os discos em b6 (flanqueado pelo disco em a6), b5 (flanqueado por a4), d7 (flanqueado por e8), c5 e c4 (flanqueado por c3). Note que nem d6 nem e6 são invertidos devido ao quadrado vazio em f6.
Não há reação em cadeia: os discos invertidos não podem ser usados ​​para virar outros discos no mesmo movimento. Assim, na figura 8, o preto se move para a5:
Fig. 8: O negro joga a5.
Fig. 9: c4 permanece branco.
Os discos em b5 e c5 são invertidos, uma vez que são flanqueados. Nesse ponto, mesmo que c4 esteja flanqueado, ele não é invertido (veja a figura 9). A razão para isto é que não é flanqueado entre o disco tocado e outro disco.
Se, por sua vez, você não puder fazer um movimento para virar pelo menos um disco do oponente de acordo com essas regras, você deve passar o seu turno e é mais uma vez a vez do seu oponente jogar. Mas se um movimento é possível, você deve jogar.
Fim do jogo.
Geralmente, isso acontece quando todos os 64 quadrados estão ocupados. No entanto, é possível que alguns quadrados vazios permaneçam onde nenhum dos jogadores possa se mover: por exemplo, se todos os discos tiverem a mesma cor após um giro, ou em uma posição como a mostrada abaixo (veja a figura 10).
Fig. 10: O jogo acabou!
Nenhum dos dois jogadores pode tocar para b1, pois nenhum disco invertido é possível. Neste caso, contamos os discos para determinar a pontuação final. Quadrados vazios são dados ao vencedor por convenção. Neste jogo, o branco tem 29 discos e o preto 34, com um quadrado vazio. Assim, o preto vence 35-29.
O quadrado no canto superior esquerdo é referido como a1, o imediatamente à direita como b1 e assim por diante.
Certos tipos de quadrados foram dados, por razões de conveniência, um nome especial. Um fala dos cantos (a1, h8, a8 e h8), os quadrados-x, que são aqueles quadrados diagonalmente adjacentes a um canto, e os quadrados-c, que são os outros quadrados adjacentes a um canto. As direções da bússola são frequentemente usadas para se referir a uma região do tabuleiro Otelo. Por exemplo, os quadrados próximos ao canto a1 formam a região "noroeste", enquanto a linha 8 é referida como "borda sul".
Não é necessário, ao ler este livreto, saber como gravar um jogo. No entanto, damos o processo caso você queira ler uma análise de jogo ou gravar seus próprios jogos. Um jogo é gravado em um diagrama, indicando o número e a localização de cada movimento.
O diagrama acima representa o jogo Penloup-Juhem do Campeonato Mundial de 1992. O primeiro jogador listado é preto, aqui Penloup. O '1' em f5 indica que o primeiro lance foi jogado neste quadrado; então o branco respondeu com d6, seguido por c3 d3 c4.
INTRODUÇÃO À ESTRATÉGIA.
ESTRATÉGIA DE MÁXIMO DISCO.
Diagrama 1. Preto para jogar.
O preto pode jogar a1 ou h8, e desta forma, ele pode jogar todos os restantes movimentos (desde que o branco deve passar após cada jogada), para uma pontuação final de 40-24 para o preto! É claro, portanto, que ter muitos discos, mesmo muito próximos do final do jogo, não garante absolutamente uma vitória final. No exemplo do diagrama 1, o branco realmente tem muitos discos, mas eles são vulneráveis: eles podem ser invertidos pelo adversário. O importante, portanto, é não ter muitos discos, mas sim ter muitos discos que não podem ser virados pelo oponente, não importa o que aconteça para o resto do jogo. Esses discos são chamados de "discos estáveis". Claro, muitas vezes é muito difícil adquirir discos estáveis ​​antes dos últimos movimentos do jogo; mas primeiro vamos ver alguns exemplos de discos estáveis.
DISCOS ESTÁVEIS - ESTRATÉGIA POSICIONAL.
Diagrama 2: discos estáveis.
No exemplo do diagrama 2, os 26 discos pretos são estáveis, independentemente da cor dos outros discos na placa, e o preto tem a garantia de manter pelo menos 26 discos no final do jogo.
Diagrama 3: Preto para jogar.
No diagrama 3, o preto pode reproduzir até h8, criando 23 discos estáveis ​​(as colunas g e h, linhas 7 e 8 e o disco f6) (consulte o diagrama 4).
Diagrama 4: Depois de um movimento preto para H8.
O preto está agora em uma posição muito boa para ganhar este jogo. De fato, ele já tem 23 discos estáveis; se ele conseguir segurar mais 10 discos no final do jogo, ele terá pelo menos 33 discos e vitória. Em Othello, os discos reproduzidos nos cantos são, portanto, extremamente importantes: eles permitem movimentos de borda subseqüentes que levam a discos ainda mais estáveis. No entanto, esta regra tem exceções (como veremos mais adiante), mas lembre-se de nunca dar um canto ao seu oponente sem compensação (a menos que você não tenha movimentos melhores). A maneira mais simples de evitar desistir de um canto é evitar jogar nos quadrados adjacentes a um canto, ou seja, nos quadrados X e C mais fracos (veja o diagrama na página 2). Você só pode se mover para um quadrado adjacente ao disco do oponente (o qual você irá virar); Assim, seu oponente não poderá tomar um canto, a menos que pelo menos um dos três quadrados adjacentes esteja ocupado. No diagrama 5, o preto jogou imprudentemente no X-quadrado b7, acreditando que o branco não pode fazer a curva a8 já que não há disco branco ao longo da diagonal. Entretanto, o branco pode jogar d8 (veja o diagrama 6), que vira (entre outros) d5 e permite que ele pegue o canto a8 em seu próximo movimento, preto não tendo método para voltar o disco em d5.
Diagrama 5: Branco para jogar.
De fato, o disco isolado em b1 permitirá que o branco pegue o canto a1: o branco joga c1, ameaçando jogar a1 no próximo movimento. Para evitar isso, o preto tem apenas uma possibilidade: ele deve inverter o disco jogando d1. No entanto, graças ao disco em e1, o branco ainda pode jogar a1. O preto cometeu um erro terrível jogando o C-quadrado b1. Para ser mais preciso, o perigo de se jogar um quadrado C é maior quando se trata de um quadrado C isolado, ou seja, não conectado a outros discos ao longo da borda. Assim, no diagrama 3, o preto jogou vários quadrados C, mas ele não arrisca nada, pois os discos pretos ocupam toda a borda.
Diagrama 6: Depois de um movimento branco para D8.
Parece claro, portanto, que sempre que houver um número ímpar de quadrados vazios entre dois discos da mesma cor (aqui branco), o outro jogador poderá obter uma cunha (como nas bordas sul e norte), enquanto houver um número par. de quadrados vazios, a cunha pode ser evitada (como na borda leste).
Diagrama 7: Preto para jogar.
Do principal que se deve evitar jogar C e X-quadrados, muitos jogadores iniciantes deduzem uma estratégia incorreta que consiste em atribuir a cada quadrado um valor fixo antecipadamente que não leva em consideração a posição no tabuleiro. Neste método, os cantos são os melhores quadrados, seguidos pelos quadrados de arestas que não sejam os quadrados C, os quadrados centrais recebem um valor neutro, enquanto os quadrados C e especialmente os quadrados X são considerados ruins. A cada jogada, eles jogam para o quadrado com o maior valor (assumindo que é um movimento legal, claro).
Infelizmente, esta estratégia é falho por razões que logo se tornarão aparentes.
Diagrama 8: Preto para jogar.
O branco tem muito poucos movimentos possíveis. Se o preto jogar para e8, haverá apenas dois movimentos restantes para branco, b2 e g2 (ver diagrama 9).
Diagrama 9: Depois que o preto se move para E8.
Agora, de acordo com as regras do jogo, o branco é forçado a jogar um desses dois movimentos. Se ele jogar b2, preto pode pegar o canto a1 e se branco jogar g2, preto pode pegar o canto h1. Além disso, por causa dos seis discos pretos na borda norte, assim que o preto pega um dos cantos a1 ou h1, ele será capaz de levar o outro em seu próximo movimento.
Nesta fase, podemos começar a desenvolver uma boa estratégia para jogar Otelo. Seu oponente não jogará em um quadrado C ou num quadrado X se ele puder jogar em outro lugar. Seu objetivo é, portanto, forçá-lo a jogar lá. Para este fim, você deve reduzir suas escolhas de movimentos diferentes ao ponto em que ele só tem movimentos ruins restantes, como é o caso do branco no diagrama 8. Agora ele será obrigado a jogar um desses (maus) movimentos e você será bem no seu caminho para uma vitória final.
O diagrama 10 dá outro exemplo.
Diagrama 10: Preto para jogar.
Se o preto joga para o g6, existe apenas um lance legal para o branco: b2. É claro que, como o preto não tem disco na diagonal b2-e5, ele não pode tirar imediatamente o canto a1, mas ele não terá problemas em recuperar essa diagonal, por exemplo, com e1, que vira c3 (veja diagrama 11).
Diagrama 11: depois de G6-B2-E1.
Nos diagramas 8 e 10, o preto tem uma mobilidade muito boa, pois tem a escolha entre vários (bons) movimentos, enquanto o branco tem poucas opções e todos esses movimentos são medíocres: ele tem uma mobilidade muito ruim.
Como regra geral, seu objetivo é limitar o número de liberdades (isto é, o número de jogadas) disponíveis para o seu oponente, enquanto ao mesmo tempo aumenta o seu. Isso é o que chamamos de estratégia de mobilidade. Quando esse objetivo é atingido, diz-se que um deles tem controle sobre o jogo. No entanto, não se esqueça de que você deve forçar seu oponente a fazer um movimento ruim: não é suficiente se ele tiver uma escolha não desastrosa a cada jogada; ele não deve ter bons movimentos.
A cada jogada, você deve virar pelo menos um dos discos do seu oponente. É claro, portanto, que quanto mais discos do oponente houver quadrados vazios vizinhos, mais movimentos possíveis você terá e, portanto, melhor será sua mobilidade. Por outro lado, se muito poucos de seus discos estiverem adjacentes a um quadrado vazio, seu oponente terá muito poucos movimentos possíveis. Um disco adjacente a um quadrado vazio é chamado de disco de fronteira; os outros são chamados discos internos. O conjunto de discos de fronteira é chamado de fronteira. Pelo que acabamos de dizer, parece natural tentar minimizar seu número de discos frontais.
Nos diagramas 12, 13 e 14, mostramos três posições que parecem semelhantes. O que podemos dizer sobre um movimento negro para a6 em cada uma dessas três posições?
Diagrama 12: O preto deve jogar A6?
No diagrama 12, um movimento para a6 parece desastroso: depois que o branco responde com g1, o blck será forçado a desistir de um canto para o branco (já que seus únicos movimentos legais remanescentes são b1, g2 e h2). A reprodução de a6 é muito fraca, pois vira um grande número de discos de fronteira (os da linha 6) e estabelece nessa linha uma grande fronteira preta adjacente à qual o preto pode não mais ser reproduzido.
Diagrama 13: O preto deve tocar A6?
Jogar a6 no diagrama 13 é muito mais razoável, pois entre os discos invertidos, apenas b6 e c6 são discos de fronteira. No entanto, este movimento ainda priva o acesso negado a alguns quadrados que podem se tornar importantes mais tarde, por exemplo, a7. Talvez seja melhor jogar o e7, que vira menos discos de fronteira.
Diagrama 14: O preto deve tocar A6?
Por outro lado, o melhor movimento no diagrama 14 é a6. Se branco responde com b2 ou g2, preto pode imediatamente tomar um canto, e se ele responder com g1 (o único outro movimento legal), preto pode responder com a7 e branco é agora forçado a desistir de um canto para blck (ele só pode jogar b2 ou b7). Neste diagrama, o movimento para a6 é chamado de movimento perfeitamente silencioso, uma vez que ele não vira nenhum disco de fronteira (depois de tocar a6, b5 não é mais um disco de fronteira). Agora podemos ver os limites de uma avaliação de movimentos baseados simplesmente em uma estratégia posicional: o que é importante não é apenas onde você joga, mas especialmente quais discos você vira. Podemos agora entender melhor a fraqueza do branco no diagrama 8. Toda a fronteira sendo branca e preta tendo muitos movimentos à sua disposição (7 movimentos além daqueles para um X-quadrado ou C-quadrado). Ele tem um movimento perfeitamente silencioso para o e8, que não adiciona discos à sua fronteira. White agora vê as consequências de sua enorme fronteira: ele é obrigado a jogar b2 ou g2. Da mesma forma, no diagrama 10, uma grande parte da fronteira é branca (em grande parte por causa da parede branca no leste) e, ao jogar g6, o preto não oferece novos movimentos para o branco.
Um dos métodos de reduzir a mobilidade do seu oponente (e especialmente não reduzir muito o seu) será evitar lançar muitos discos de fronteira. É melhor ter discos internos (ou seja, discos que não são adjacentes a um quadrado vazio) do que os discos frontais. Isso é o que chamamos de estratégia de controle do centro. Claro, não é por acaso que todos os discos pretos no diagrama 8 são discos internos.
TEMPO, ESPERA DE ESPERA.
Diagrama 15: Preto para jogar.
É preto para jogar. Ele pode considerar um movimento para o norte (e2, d2 ou c2 são razoáveis), mas é claro que ele preferiria que o branco jogasse primeiro nessa região e prolongasse sua fronteira. Esta é uma das características paradoxais de Othello: muitas vezes é desfavorável ter que se mover desde que você vira os discos do seu oponente e corre o risco de dar uma série de novos movimentos para o seu oponente. Agora, se o preto não quer jogar para o norte, a única opção restante é jogar para o sul. Ele tem a escolha entre dois movimentos razoáveis: c8 e d7. O que acontecerá se o negro jogar c8? O branco, que também não quer jogar para o norte, responderá com d7 (diagrama 16), e o preto deve abrir o jogo para o norte primeiro. Por outro lado, se o negro joga d7, o único movimento plausível para o sul para o branco é o c8 ao qual o preto pode responder facilmente b8 (ver diagrama 17). Dizemos que o preto ganhou um ritmo na região sul. Agora é branco quem deve iniciar o jogo para o norte.
Diagrama 16: Preto para jogar.
Diagrama 17: Depois de D7-C8-B8.
Uma definição rápida de um ganho de tempo seria dizer que ele corresponde a jogar mais um movimento do que seu oponente em uma determinada região do tabuleiro Othello (geralmente uma vantagem) e assim forçar seu oponente a iniciar outro jogo (aumentando assim sua fronteira).
O diagrama 18 dá outro exemplo de ganho de tempo ao longo de uma borda. Para evitar a abertura do jogo para o norte, o preto gostaria de ganhar um tempo na borda sul. Como isso pode ser feito? Como ele deve escolher entre c8 e f8? Alguém poderia talvez acreditar que esses dois movimentos são equivalentes com as duas seqüências c8-f8-g8 (veja diagrama 19) e f8-c8-b8 (veja diagrama 20).
Diagrama 18: Preto para jogar.
Diagrama 19: Após C8-F8-G8.
Diagrama 20: Depois de F8-C8-B8.
Em ambos os casos, o preto ganha o ritmo desejado e força o branco a ser o primeiro a abrir o norte. No entanto, se olharmos mais de perto para as respostas brancas, vemos que se o negro joga o c8, o branco tem um movimento melhor que o f8: ele joga o g8! (ver diagrama 21).
Diagrama 21: Após C8-G8.
Agora o preto não tem mais bons movimentos para o sul (se o preto joga f8, o branco retoma a borda com b8) e deve jogar para o norte: ele não ganhou o tempo que queria. Na posição do diagrama 18, o preto deve, portanto, jogar f8 para ganhar um tempo. Claro, um ganho de vários tempos é possível. Escusado será dizer que, neste caso, o seu adversário está ainda pior, pois será obrigado a jogar vários movimentos antes de ser forçado a aumentar a sua fronteira.
O diagrama 22 dá um exemplo disso. Se o preto joga a7 (veja o diagrama 23), o branco tem uma posição horrível.
De fato, o branco tem quatro movimentos razoáveis: g6, f2, e2 e d2, mas ele não poderá jogar todos os quatro. Mais precisamente, ele só será capaz de tocar um entre d2, e2 e f2, já que eles tocam o mesmo disco preto; ele, portanto, tem, de fato, apenas dois movimentos. Por outro lado, o preto pode ganhar dois tempos na borda leste: ele pode jogar a3 seguido de a2! O diagrama 24 dá a posição depois de e2-a3-g6-a2, por exemplo.
Diagrama 22: Preto para jogar.
Diagrama 23: depois de A7.
Diagrama 24: Após A7-E2-A3-G6-A2.
O branco agora é forçado a desistir do canto a8 para o preto. Graças ao seu ganho de três temporadas na borda oeste, o preto forçou o branco a absorver completamente sua fronteira. Infelizmente, um ganho de tempo ao longo das bordas muitas vezes se traduz em uma fraqueza posicional: o jogador que tenta ganhar tempo a todo custo frequentemente se vê com configurações de borda particularmente perigosas (veja os capítulos sobre cunhas e bordas desequilibradas). Além disso, os discos nas bordas terão uma influência sobre lançamentos futuros: o jogador muitas vezes será obrigado a virar os discos em várias direções para cada movimento. Assim, no diagrama 25, o preto tentou ganhar tempo jogando nas bordas sul e norte, mas agora que ele deve jogar para o oeste, ele é obrigado a virar os discos em várias direções e, portanto, ele vai acabar com mais preto discos de fronteira do que ele gostaria.
Diagrama 25: preto para jogar.
VINTE AO LONGO DE BORDAS.
Diagrama 26: Preto para jogar.
O jogador rasteiro toma posse de um, ou mais freqüentemente de duas arestas (adjacentes) e deixa o centro, e a fronteira, para seu oponente.
Diagrama 27: Depois do H7-C7-C8.
Se o rastejamento tiver sucesso, seu oponente se verá sem movimentos, já que ele não pode virar seus discos para fora da borda do tabuleiro. Assim, no diagrama 26, o preto pode jogar h7. O branco então tem apenas um movimento razoável, c7 e o preto responde c8. O branco agora é forçado a dar um canto para o preto jogando g7 (veja o diagrama 27).
O perigo de rastejar pode ser igualmente devastador. Se o seu adversário conseguir segurar-se sem estar completamente sem liberdades, você pode se ver prejudicado por limites que darão aos seus movimentos futuros uma forte influência negativa. Assim, no diagrama 28, o preto provavelmente falhou em sua tentativa rasteira.
Diagrama 28: preto para jogar.
É a sua vez de jogar e ele deve abrir a fronteira branca. Ao virar em várias direções, ele vai oferecer novas opções para o branco, que está longe de ser forçado a desistir de um canto para o preto.
Pode-se resumir o rastejar ao longo das arestas como sendo uma estratégia de curto prazo (seu oponente deve rapidamente se encontrar sem movimentos) com problemas estratégicos prejudiciais a longo prazo (arestas desequilibradas, arestas fracas, influência). Assim, um arremesso de sucesso é muitas vezes uma vitória garantida, enquanto uma tentativa fracassada de extração de borda é muitas vezes impossível de se recuperar.
Diagrama 29: preto para jogar.
Diagrama 30: preto para jogar.
Essa vantagem pode se tornar ainda mais importante se o branco for o último movimento em várias regiões pares (regiões com um número par de quadrados vazios). Considere o diagrama 30: existem quatro regiões de dois quadrados cada. O preto deve jogar primeiro em cada um deles, e o branco pode responder jogando na mesma região. O jogo pode continuar por exemplo com os movimentos g2-h1-g7-h8-b7-a8-b1-a1, onde o branco vence por 24-40.
A paridade dá uma vantagem intrínseca ao branco. No entanto, o preto tem um método para o transformar em vantagem: se um dos jogadores passar a vez, a paridade inverte; mas se houver uma segunda passagem, a situação retornará ao seu estado inicial. O preto, portanto, gostaria de forçar um número ímpar de passes no jogo.
Um método efetivo para o par de paridade do preto é forçar o branco a criar uma região ímpar na qual ele não pode jogar. Na situação do diagrama 31, o branco não pode tocar na região singleton g8. Black should not play there either! Besides g8, there are an odd number of squares into which black may move. He must play in such a fashion that after each move, there are only even regions (excepting of course g8), that is, here, play g2.
Diagram 31 : black to play.
White is then obliged to play first into each of the two even regions on the north-west and north-each. Parity ends with g2-h1-g1-a1-a2, white passes, and black finishes with the devastating move g8, winning 37-27.
And if black had begun with g8 ? White would have responded g1 (leaving two even regions), and would have won 26-38 after the sequence g2-h1-a2-a1 !
UNBALANCED EDGES.
Diagram 32 : black to move.
The game is now nearly complete, but neither of the two players has succeeded in gaining a clear win, and black must now play. Whatever he does, he must give up a corner to white. Look closely at what's happening on the east edge. The structure of 5 white discs on the h column is called an unbalanced edge. It's a weakness since it often permits your opponent to sacrifice the corner. Let's look at the details with an example. If black plays to the X-square g2, white could respond by taking the corner, h1 ; but then black can wedge in with h2 (see diagram 33). The h1 corner allows white to stabilize the north edge : he has 7 stable discs. However, black's wedge at h2 allows him to play h8 (a corner !) on his next move then a8 (another corner !). He has amassed 14 stable discs, with most likely the western edge to come ; furthermore, he still has a move to g7 : the exchange of corners is very favourable to black. The unbalanced edge of white on the east edge makes a black move of g2 very favourable indeed in diagram 32.
Diagram 33 : After G2-H1-H2.
In fact, in practise the situation is a bit more complicated : white is not forced to take the corner. This move leads to a possible exchange of corners. Each player must determine if this exchange is favourable to them or not : everything will depend on the other edges and the number of stable discs which each player stands to gain. However, in general, this move allows one of the players to gain a tempo by playing to the appropriate X-square.
One should not believe that this sacrifice works every time. Without entering into details, here are three examples of sacrifices which do not work.
Diagram 34 : black to play.
In diagram 34, white has two unbalanced edges : to the north and to the west. However, neither of these two is attackable. If black plays b2, white plays b1 (without flipping b2), then plays a1 on his next move, without giving black the chance to wedge. If black plays b7, white plays a8 and black cannot wedge in at a7 ; white will play there himself on the next move.
The position in diagram 35 is a bit more subtle : what will happen if black attacks the white west edge by playing b7 ? White will respond then with a7 (!), controlling the f3-b7 diagonal, so black cannot take the a8 corner and white can play there next move thanks to his wedge at d8. Here again, black has failed at his attempted wedge.
Diagram 35 : black to play.
The situation above is referred to as a swindle. This term is easily understood : the usual sequence of moves on the west edge doesn't work due to white's control of the diagonal. There are other examples of swindles and you must always be very careful to check if your opponent can play an unforseen sequence of moves which will ruin your corner sacrifice.
STONER TRAPS.
The Stoner trap proceeds in two stages : the attacker first gains control of a diagonal by playing to an X-square, then he attacks the opponent's weak edge (an edge including a C-square) while threatening to take the corner. The opponent cannot respond by taking back the edge since in this case he would flip back the X-square played the previous move. Diagram 36 gives an example.
Diagram 36 : White to play.
Here, black has a weak edge configuration on the south. White plays b7 and takes control of the e4-b7 diagonal (see diagram 37). Black can't immediately take the a8 corner, and he will probably try to retake the diagonal to gain access to this corner, for example by playing f3. But now, white plays his attacking move d8 (see diagram 38). Black cannot prevent white from having the h8 corner and at least six stable discs on the south edge.
Diagram 37 : After B7.
If black responds with b8, he flips the b7 disc, thus giving up the a8 and subsequently h8 corners to white. If black takes the a8 corner, white can directly take the h8 corner or, better yet, wedge in with b8, keeping access to h8. Furthermore, even if black plays neither a8 nor b8, white always has access to h8 (this being the difference between an unbalanced edge attack).
Diagram 38 : After B7-F3-D8.
As in the case of unbalanced edges, the trap isn't always possible and it's necessary to be careful in checking that the sequence of moves is correct. Here is an example, in diagram 39, of a Stoner trap which doesn't work.
If white wants to play a Stoner trap by playing b7, black responds c3 and white can no longer play c8 before black takes the a8 corner. The south edge now consists only of a pair of empty squares and white cannot wedge in.
Diagram 39 : White to play.
CONCLUSÃO.
Center : The center of a position is the set of interior discs.
Control of the center : Strategy which consists of trying to have as many of your discs as possible in the center of the position and as few as possible along the frontier for the maximum possible mobility.
Corner : The corners are the squares at a1, a8, h1, and h8. They are often very good squares to occupy.
Edge creeping : Strategy which consists of gaining the maximum number of moves on one or two edges at the expense of edge weaknesses (unbalanced edges, . ). The creeper tries to very quickly run his adversary out of moves by leaving him the entire frontier but if it doesn't work, the influence from his bad edges will rapidly weaken his position.
Frontier : The set of external discs, that is to say discs which are adjacent to an empty square.
Gain a tempo : Playing one more move than your opponent in a region of the Othello board and forcing him to initiate play elsewhere (thus lengthening his frontier).
Influence : One says that a players discs exercise influence when they force him to flip discs in several directions at the same time.
Internal/external discs : An internal disc is a disc which isn't adjacent to an empty square. It is strategically bad to have no interior discs.
Liberty : Non-catastrophic moves. "To be short of liberties" : to have to give up a corner in the near future.
Maximum disc strategy : Incorrect strategy, applied by many beginners, which consists of trying to flip the maximum number of discs on each move.
Mobility : Number of possible moves available to a player. By extension, a player has good mobility when he has a large number of possible moves.
Parity : Strategy which consists of leaving an even number of empty squares in each region to which your opponent has access.
Quiet move : A move which flips no frontier discs. Often excellent.
Stable discs : Discs which can never be flipped. A corner is an example of a stable disc.
Stoner Trap : Attack of a weak edge position which leads to a forced exchange of corners.
Unbalanced edge : Edge formation consisting of 5 discs of the same colour, adjacent to each-other, none of which is a corner disc.
This text is the electronic equivalent of a booklet created and distributed by Emmanuel Lazard and the French Othello Federation (F. F.O.). This copy is distributed with the authorization of Emmanuel and the F. F.O. The printed version of this booklet (with nice round discs) is available from the F. F.O. for 20 French Francs (shipping included) by check payable to the F. F.O.
(C) Emmanuel Lazard (and the entire F. F.O. team) March 1993.
Translated from French into English by Colin Springer with the permission of the author. This text may not be further distributed without the explicit agreement of the author.

Othello Strategy.
The popularity of Othello can often be attributed to the complex strategies it employs. Advanced mathematics has been used to analyse the varying permutations and algorithms that result when looking into the game more deeply. For a more commonplace overview, a focus on three key elements can help players to develop a certain amount of strategy to their approach. These are the use of corners and edges, and deliberately restricting movement possibilities for their opponent.
These 4 positions on the board are often seen as the essential aim of the game. Once a player is in possession of the corner pieces their pieces are static and control of the board belongs to them. This is true to a certain degree, certainly if two opposite corner pieces are taken at the right time in such a way that all the edge pieces in between also become static then a very strong advantage is gained.
It is very common to see players positioning themselves to be first to gain a corner piece straight from the beginning of the game.
A square on the edge of the board is not as powerful as a corner piece on the surface. They have the potential to become static, they are able to turn a full row of pieces (the maximum number of pieces that can be turned in one line), and they act as strategically beneficial stepping stones for future moves.
The simplicity in their benefit comes in that, once placed, it is very difficult to get an opposing piece on the board next to it to turn it (corners being the best option to do this). But more so, in higher level games, players will be seen combining the methods of forcing movement and sacrificing pieces to make some edge positions more valuable and more influential than corners.
Forcing an opponent’s move.
As mentioned above, the first goal in mastering Othello lays in knowing which positions are beneficial to obtain for advantage over an opponent. Bearing this in mind, the second step is aiding this process by forcing an opponent to make moves that ease and facilitate the capturing of key pieces. For a move to be legal it must meet very strict criteria and it goes without saying that if a player has only one legal move, no matter how bad it is strategically for them, they must take it.
Mastering techniques like this will take a player to their desired positions in a much quicker fashion and ensures they retain control of the flow of the game throughout.
A sacrifice to gain something better.
However, where forcing movement is very transparent yet unavoidable, it can be overcome by various sacrificing moves. These are often designed to give an opponent the impression that they are in control of the game right until the point that a sacrifice phase is completed. A common example of this is seen in the use of edges and corners.
Basic strategy will lead players to focusing solely on corner positions and this is where the potential is created. Assuming black has one corner piece and seems to have a move that will allow them to place another piece in the vertically opposite corner. If there are not white pieces running the full length of the edge, as soon as black captures this corner white is at liberty to turn the line in between the two corners completely into white pieces. Black now has fixed the edge but with the majority of pieces being against rather than for them.
If white had indeed engineered such a move phase, black may have not seen the possible outcome even up to the point that capturing the second corner gave them the impression of the upper hand.
Othello strategy can go much deeper than mentioned here but in many ways these core elements form all or part of most of the strategy that is employed.

Reversi strategy tips


Preto, para se mover, tem uma escolha.
de quatro quadrados simetricamente equivalentes.
dezesseis, enquanto o central 2x2.
Os jogos podem ser gravados listando os números dos movimentos e as coordenadas de cada jogador.
ou registrando os números de movimento em uma grade. O diagrama 4 mostra uma sequência de movimentos típica para a abertura da Tanida sobreposta à posição alcançada após os primeiros 8 movimentos.
ou Algoritmo Greedy.
Diagrama 5: Muito, muito cedo.
(Passe o mouse sobre a placa para ver o resultado)
No reverso invertido, você não precisa se preocupar em ser eliminado, pois isso também conta como uma vitória, mas esse é outro argumento contra o uso descontrolado de territórios úteis. Em um dos meus primeiros jogos invertidos, eu estava tão ocupado preparando o chão para o grande final que perdi o fato de que meu oponente estava evaporando e de repente fui forçado a tirar o último de suas peças antes que metade dos discos tivesse sido lançada. Escusado será dizer que agora me esforço mais para garantir a sobrevivência do meu oponente.
(Passe o mouse para destacar os discos estáveis)
Olhando para o diagrama 5, deve ficar claro que, se você puder forçar seu oponente a tomar todos os quatro cantos e arestas, é provável que acabe com a maioria dos discos. Simplesmente inverter os valores posicionais de cada quadrado dá uma primeira aproximação a uma avaliação fixa do jogo reverso. Um estudo mais aprofundado mostra que, embora ocupar um X-quadrado no jogo clássico seja dar um canto e seja, portanto, um movimento ruim, o controle de ambos os quadrados C e o X-quadrado é necessário se você for obrigar seu oponente para ocupar a esquina. Uma vez que um disco tenha sido colocado em um quadrado C, ele só pode ser movido por um movimento para o quadrado do canto. O X-quadrado pode ser virado mais rapidamente e pode ser usado pelo seu oponente como um trampolim para um C-quadrado. Da mesma forma, tomar um A-square antecipado pode fornecer acesso a C-squares para o seu oponente, então provavelmente ele deve ser evitado. Pelo menos um A-square será necessário para evitar qualquer possibilidade de o seu oponente virar o X-square mais tarde no jogo. Compare o sudeste e o & amp; cantos sudoeste do diagrama 8 abaixo. O preto quase certamente terá que jogar para h8 antes do jogo acabar, ganhando um canto indesejado. No entanto, jogar b6 irá virar o disco em b7 e se o branco não conseguir virar b7 novamente, dependendo da mobilidade relativa durante o final do jogo, existe a possibilidade de o branco ter que tomar o canto sudoeste antes da conclusão do jogo.
Embora reconhecendo as limitações da estratégia posicional pura, sugiro a tabela estática acima para consideração como um guia rápido para o provável valor relativo de vários quadrados em Reversão Reversa. Em suma, os quadrados-C são quase sempre úteis, enquanto aqueles adjacentes a eles provavelmente devem ser evitados, pois fornecem acesso ao quadrado-C.

Reversi is a two-person game played on an 8×8 checker board (same board as used for chess). Playing pieces resemble plastic coins or disks. One side of each piece is black and the other white.
Players take turns placing playing pieces on the board until the board is full or players can’t make a valid move. Players capture opponent pieces by trapping them between their own pieces. The player with the most pieces at the end of the game wins.
Reversi is easy to learn. Aqui estão as regras.
A key to winning at Reversi is the ability to look ahead several moves and try to position your pieces to capture the corners. Here are a few Reversi strategy tips.
There are several places where you can play Reversi online, either against other players or against computer opponents such as GameDuell.

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